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Ron {·} Hai

Blender基础-常用快捷键操作

荣海

Blender基础-常用快捷键操作

3D视图操作

侧边栏(N 面板)

变换 与视口快捷键改的是 同一套数据,面板里填数更直观:

对应关系
位置G 移动 后的坐标(物体原点在世界中的 X / Y / Z)
旋转R 旋转 的结果(各轴角度;下拉可选 XYZ 欧拉、四元数等)
缩放S 缩放 的倍率(各轴 X / Y / Z)
尺寸物体在场景中的实际外廓尺寸(长宽深,带单位;无单独快捷键,在此或改缩放间接改)

尺寸缩放联动:改尺寸会反算缩放,改缩放也会改变尺寸(常规网格、未做特殊约束时如此;修改器、非均匀缩放等复杂情况以界面显示为准)。

变换里多选 XYZ 一并改数

变换 中成排的 X、Y、Z 数字框(以及同类向量输入):

  1. 在某一轴输入框上 按住左键竖直拖过相邻的 Y、Z(或向上拖),使多格同时被选中(高亮)。
  2. 选中后 直接输入数值并确认,或 在选中区域内左右拖动,可对已选中的轴 同步修改(常用于位置、缩放等同值或等增量)。

某轴旁 锁定 开启时,该轴可能不参与联动;多物体同时选中时行为以当前 Blender 版本为准。

统计数据

用于查看场景或当前编辑对象的数量信息(如顶点、边、面、三角形等)。

建模时可用统计数值辅助判断是否存在重复点、面数是否异常增长。

物体移动、旋转、缩放

物体模式 下选中物体后(编辑模式为顶点 / 边 / 面,逻辑相同):

操作快捷键说明
移动GGrab,沿鼠标拖动;左键确认,右键或 Esc 取消
旋转R绕视图平面旋转;可再按 X / Y / Z 约束轴向
缩放S均匀缩放;S 后再按 X / Y / Z 可沿单轴缩放

常用补充

旋转、缩放(按住鼠标拖动过程中)

坐标系(Orientation)

G / R / S 后按 X / Y / Z 约束轴向时,依赖当前 变换方向 所选坐标系。Blender 常见几类:

名称含义
全局(Global)世界坐标,轴向固定(可理解为“东西南北上下”的绝对方向)
局部(Local)相对当前物体/元素的坐标(前后左右上下随物体旋转而变)
法向(Normal)与选中元素法向相关,编辑面/边时常用
万向(Gimbal)显示万向节欧拉角对应的轴
视图(View)相对当前屏幕左右上下
游标(Cursor)相对 3D 游标方向
父级(Parent)相对父物体空间

具体切换入口在视口标题栏 变换方向 下拉;键位以 编辑 - 偏好设置 - 键位映射 为准。

物体原点(Origin)

原点是物体做 G 移动R 旋转S 缩放 时的操作基准点(视口选中物体时常见的橙色小圆点 / 与变换坐标轴交汇处)。

设置原点的常见方式(小结)

  1. 内置物体 - 原点原点到几何中心 / 几何中心到原点 / 原点到 3D 游标 等。
  2. 对齐游标:先用 Shift + S、吸附或 N 面板3D 游标 放到目标位置,再 原点到游标
  3. MACHIN3tools(M3)等第三方(需在 扩展 / 插件 中安装,见下文):常提供 原点到顶点 / 边 / 面原点到底面中心原点自动移动 等快捷项;具体名称与快捷键以 M3 在 Blender 5.x 中的文档 为准。

变换轴心点(Pivot)

旋转、缩放围绕哪一点进行,由视口标题栏 枢轴(Pivot) 决定,常见选项:

多选物体或编辑模式下多选元素时,枢轴不同结果差异很大,改形前先看一眼当前枢轴。

应用变换(Apply)

物体已做过旋转、缩放等变换后,若希望把数值“烤进”网格数据、避免后续修改器/雕刻等受非均匀缩放影响,可 应用变换

应用后变换数值会归零或归一(以菜单项说明为准),不可逆前请确认是否需要保留动画或实例。

修改器(Modifier)

修改器(Modifier) 挂在物体上,按规则自动改变显示与最终网格结果,典型是非破坏性流程:底层几何仍在,改参数即可反复调整。

属性编辑器 里打开 修改器 分页(扳手图标),为当前物体 添加修改器

常用界面操作

  1. 启用 / 禁用:修改器左侧勾选框,关掉后仍保留设置但不参与计算。
  2. 删除修改器:展开项上的删除或移除,去掉该层效果。
  3. 在编辑模式下显示:修改器上的 在编辑模式下显示(名称随版本略有出入),便于边看最终形变边调点线面。

修改器的优势

应用修改器(Apply)

应用 后,修改器的效果会写入网格数据,相当于得到一份「已烘焙」的新几何;修改器条目通常随之消失(以菜单项说明为准)。

什么时候需要应用? 常见例如:

  1. 必须进编辑模式改拓扑:雕刻、手动删补面、某些布尔/清理流程要以「最终形状」为起点时。
  2. 导出或下游只认网格:游戏引擎、3D 打印、部分交换格式需要真实三角化/实体几何时。

若仍可只靠改参数迭代,一般先不应用,保留可逆性。

多个修改器与顺序

一个物体可以叠加多个修改器,自上而下按 修改器栈顺序 依次作用;调换顺序往往得到完全不同的外形(例如先细分再镜像与先镜像再细分)。

倒角修改器(Bevel)

常用参数:

注意:非均匀 缩放 会让倒角视觉上「一边大一边小」。倒角前建议先 Ctrl + A → 应用缩放(见上文 应用变换),再调修改器。

在物体之间同步修改器:多选物体时,Ctrl + L 打开 建立关联 菜单,可选将 活动物体 的修改器 复制到 其它选中物体(菜单名称依版本可能写作「复制修改器」等)。

倒角限定与倒角权重

限定「哪些边参与倒角」的常见方式:

  1. 按角度(Angle):相邻两面法线夹角大于设定值(如课件示例 30°)的边视为「硬边」并参与倒角;平钝角边可排除。
  2. 按权重(Weight):在编辑模式下给边指定 倒角权重,由修改器按权重决定是否倒角、倒多少(需修改器侧选用权重相关模式,以界面为准)。

具体选项名称以当前 Blender 版本 倒角修改器 面板为准。

镜像修改器(Mirror)

沿轴做对称复制一侧几何到另一侧,仍属非破坏性(未应用前可调)。

镜像物体 配合时,常用 空物体 当参考(见下文 空物体)。

一键镜像(HardOps 等)

Hard Ops(Hard Operations)第三方扩展提供「快速镜像」类操作,课件示例快捷键:Alt + X(以 编辑 - 偏好设置 - 键位映射 及作者在 5.x 下的说明为准;未安装或未启用时该键可能无此功能或被占用)。

  1. 编辑模式:常以自身原点为对称中心;弹出选项里对称方式可能包含 修改器(Mirror)对称 / 对称化网格 等,按工作流选用。
  2. 物体模式:流程常为 先选要镜像的物体 A,再选作为对称中心 / 参考的物体 B,再按 Alt + X(多选时活动物体与顺序以扩展说明为准)。

纯 Blender 内置也可手动 添加镜像修改器 并设 镜像物体,不依赖第三方扩展。

多边形建模(编辑模式)

多边形建模即通过编辑 顶点(点) 来改变网格外形;物体模式 下改的是整块物体,编辑模式 下改的是内部几何。

点、边、面

网格由三种基本元素构成:

中文英文说明
顶点Vertex空间中的点
边线Edge2 个顶点连接而成
FaceN 条边围成(如三角面 3 条边、四边面 4 条边)

顶点移动

顶点操作可以理解为最基础的“布线”方式:直接改点位来控制边流与形体。

切到 顶点模式(1 后,常用:

常见轴向约束:

顶点的轴向对齐

把一组顶点压到同一平面或同一高度时的常用做法:

  1. 缩放工具:选中顶点后沿某轴缩放到 0(压平)
  2. 快捷键S X 0(沿 X 压平;Y / Z 同理为 S Y 0 / S Z 0
  3. LoopTools:在偏好 扩展 / 插件 中安装并启用后,可用 拉伸(GStretch 等) 辅助沿路径对齐(安装方式见上文 扩展与插件

顶点滑移

用于微调顶点在相邻边上的位置,尽量不破坏整体拓扑关系。

进入滑移后,移动鼠标调整位置并确认;若方向不对可 Ctrl + Z 撤销后重来。

衰减编辑(Proportional Edit)

衰减编辑会把一个顶点的变形“传导”到周围点,适合做柔和起伏、鼓包、过渡形变。

衰减半径(影响范围):

  1. 开始变换后先做微调移动
  2. 滚轮调整半径大小(影响范围)
  3. 常见操作里可在拖动过程中同时滚轮微调

衰减曲线(影响方式):

删除顶点

顶点常见有两类处理:删除融并(Dissolve)

连接顶点

先在顶点模式选中两个(或多个)顶点,再根据是否有面选择命令:

记忆方式:有面优先 J / K 做切割;无面常用 F 做连接

顶点合并(Merge)

顶点合并可理解为“焊接”:把邻近或重叠顶点并成一个,清理拓扑很常用。

1) 邻近顶点合并

2) 重叠顶点合并

3) 自动合并(Auto Merge)

4) 按距离合并(Merge by Distance)

顶点倒角(Vertex Bevel)

顶点倒角用于把“尖点”切成小面,常用于硬表面细节过渡。

常见流程:

  1. 选中一个或多个顶点
  2. Ctrl + Shift + B 启动顶点倒角
  3. 移动鼠标调 宽度
  4. 滚轮调 段数
  5. LMB 确认

要点:即使顶点处看起来是平的,也可以执行顶点倒角,效果取决于周围拓扑。

顶点挤出(Vertex Extrude)

顶点挤出会从当前顶点拉出新顶点,并自动连成一条新边。

适合快速拉出分支结构、做低模布线骨架。

面的类型

面(Face)由若干条首尾相接围成,常见三类:

名称英文边数 / 说明
三角面Triangle3 条边、3 个顶点
四边面Quad4 条边、4 个顶点
n-gonn-gon多于 4 条边的多边形面(如五边面即 5 条边);细分、布尔等流程中过多复杂 n-gon 易出问题,按需三角化或重拓扑

四边形的优势

建模里常说“尽量保持四边面(Quad)”,核心原因是:后续算法更稳定、边流更可控

实践建议:主形体优先四边;必要处可用三角面过渡,但避免在高曲率区域堆积复杂 n-gon。

面的法向(Normal)

法向(Normal):过面上一点、垂直于该面 的方向,表示这一面的**正面(外侧)**朝哪边。挤出沿法向、光照、背面显示等都依赖法向是否一致。

法向内外反了时,常见 局部发暗、只看得见单面等。

边操作(Edge)

2 进入 边选择 模式,常用操作如下(菜单名以当前版本为准):

循环边常见后续操作(选中循环后):

  1. 滑移G G
  2. 融并Ctrl + X
  3. 倒角Ctrl + B
  4. 法向收缩 / 膨胀(Shrink/Fatten)Alt + S
  5. 卡线(支撑线):常用 Ctrl + R 环切插入贴近硬边的辅助线

操作前建议先看一眼是否选中了多条边、是否包含边界边;若结果异常,可先 Ctrl + Z 撤销再分步操作。

面操作

编辑模式 下按 3 进入 面选择,选中要操作的面。同一类命令通常可用多种方式调用:

细分(Subdivide)

  1. 面选择 下选中一个或多个面。
  2. 右键细分(或顶部 网格 菜单中等效项,依版本)。
  3. 在左下角 微调上次操作 里设置 切割次数 等,加画面数。

删除

  1. 选中面后按 XDelete,在菜单中确认。
  2. 常用:仅面(去掉面,常留下边线,易形成开口);仅面 + 边(按选项同时删相关边,具体拓扑结果以菜单说明为准)。误选会导致破面或散点,删除前多看一眼选项。

挤出(Extrude)

  1. 面选择3)下选中要挤出的面。
  2. E挤出区域),或左侧工具栏选用 挤出 类工具。
  3. 移动鼠标沿法线或配合 X / Y / Z 拉出厚度;也可拖工具 手柄 向外挤出。
  4. 左下角 微调上次操作(或 F9)里可改 挤出长度 / 偏移 等数值。

更多操作(仍以 E 为主入口,具体项见 右键Alt + E 挤出菜单及工具栏):

内插面(Inset)

内插面(Inset):在选中面内侧再生成一圈边界面,相当于把该面向内缩小一圈(常用于留边、凹槽再挤出等)。

  1. 面选择 下选中一个或多个面。
  2. 快捷键 I 启动内插(或工具栏 内插面 / Inset Faces)。
  3. 将鼠标先摆在面的外侧一侧(如右下),便于随后向移动时有行程;向内移动鼠标调节内插宽度,左键确认。若显示 圆圈 / 手柄,也可拖手柄完成同类调节(向外拖常增大留边)。
  4. 左下角 微调上次操作F9)里可精调 厚度 / 深度 等。

多选面时「各个面各自内插」 由微调里的 各自(Individual) 控制 —— 勾选 则每个选中面单独向内缩一圈;取消勾选 则多选常按一整块选区共用一个内插轮廓(以当前版本微调项为准)。

尖分面(Poke Faces)

在选中面中心生成一顶点,并与该面各角连接(面被拆成多个三角面,常呈中心「起锥」效果)。入口:网格 - 面 - 尖分面,或 F3 搜索 Poke(默认快捷键以 键位映射 为准)。

融并面(Dissolve Faces)

选中一个或多个面后按 X / Delete,在菜单中选 融并面(Dissolve Faces):去掉面与面之间的边,合并成更大面(多为 n-gon),不是整片删掉几何。与 仅删除面 不同,融并用于简化拓扑、合区;选项以弹出菜单为准。

面的切割(切刀 Knife)

切刀(Knife):在面上点击、连线划出新边,用于手动加线、分面。

  1. 编辑模式 下按 K 启动切刀。
  2. 在模型表面 左键 打点连线,沿可见面切割。
  3. EnterSpace确认完成切割;Esc右键(RMB)取消

切刀进行中(更多选项)

注意:从左侧工具栏点选 切刀 图标进入时,第一个落点往往无法吸附(与快捷键 K 进入时的行为可能略有差异,以版本为准)。

为什么看起来「中间是空的」

常见网格(Mesh)在软件里描述的是外壳:只有顶点、边和朝向外的面默认没有「实体填充」,所以从概念上就像一层皮,内部没有体积数据,看起来像空心是正常的。

还可能因为:线框显示缺面(删掉面后能从洞口看到内部)、单层面(如一张纸没有厚度)。若需要有厚度的实体感,可用 实体化 修改器、挤出封闭体积、布尔并集等做法,或由渲染 / 打印流程按需求处理。

补面(封口)

缺面形成洞口时,可先 编辑模式顶点模式(1 选中沿洞口的一圈顶点(封闭轮廓):

Tab:在 物体模式编辑模式 之间切换(先选中可编辑网格物体,且焦点在 3D 视口)。

基本流程

  1. 物体模式 下选中目标物体。
  2. Tab 进入 编辑模式
  3. 1 / 2 / 3(默认键位)切换 顶点 / 边 / 面 选择,选中元素后用 G / R / S、挤出等命令改形。
  4. 再按 Tab 退回 物体模式

点、线、面的选择(编辑模式)

先按 1(顶点) / 2(边) / 3(面) 确定要选哪种元素,再在视口用鼠标点选:

操作默认键位(视口点元素时)
加选Shift + 左键 点另一个点 / 边 / 面,在已有选择基础上追加
减选Ctrl + 左键 从当前选择中去掉所点的那一项
全选A 全选当前模式下的点或边或面(All
取消全选常用 Alt + A(或 A A 连按等,依版本与键位映射)

框选、套选等其它方式见 选择 相关菜单与工具栏;键位以 编辑 - 偏好设置 - 键位映射 为准。

复制、重命名、删除

物体模式 下选中物体(编辑模式删除逻辑不同,见各模式菜单):

操作快捷键说明
复制Shift + D生成独立副本并进入移动;左键确认偏移,右键常结束移动且副本留在当前位置(可与原物体重叠)
复制后沿轴移动Shift + D,再按 Z(或 X / Y将移动约束到对应轴,再拖动或输入数值,即 复制并沿该轴移动
重命名F2对当前选中物体改名(焦点在 3D 视口或大纲时)
删除X弹出菜单后选 删除 等;勿与仅清动画等项混淆

关联副本(改网格会联动):Alt + D(与 Shift + D 独立副本不同)。

合并物体(Join)

物体模式 可把多个物体合并为一个对象:

可理解为合并结果以 Active 对象 为主(Selected -> Active)。

分离(Separate)

用于把同一物体中的一部分几何拆成新物体

  1. 进入编辑模式,选中部分顶点/边/面
  2. 可先用 Ctrl + L 选中相连项(Linked)
  3. P 执行分离(按选中项 / 材质 / 松散部件等)

分离后会得到独立对象,便于单独编辑与管理。

拆分(Split)

用于把选中部分“断开连接”,但仍保留在同一物体内。

分离借形

这是一种常见思路:先“借”已有结构,再分离出去继续生长新形体。

  1. Shift + D 复制要借用的结构
  2. Esc 让副本回到原位(避免误位移)
  3. 在编辑模式选中副本相关几何后执行 P 分离
  4. 单独编辑分离出来的形状,继续建新结构

桥接(Bridge)

桥接用于把两个开口“焊接”在一起,常见于管道、壳体、过渡段建模。

前置条件建议:

常见流程:

  1. 编辑模式下选中两侧开口边环
  2. 执行 桥接边循环(Bridge Edge Loops)
  3. 视需要在左下角微调切段、扭转等参数

集合(Collection)

集合(Collection) 类似大纲里的“目录”,用来分组管理物体,便于隐藏、选集与整理场景(与父子关系可并存,用途不同)。

常见操作:

  1. 在大纲中 新建集合
  2. 把物体拖入集合,或在集合下继续组织层级
  3. 删除集合或层级(注意对话框是否移除物体,以确认为准)
  4. 按集合批量选择、隐藏、渲染集合等(依版本与工作流)

快捷操作

3D 游标

3D 游标表示三维空间里的一个位置(坐标),不是场景中的网格、灯光等物体,不能像选物体那样去「选中」它。

Shift + S(吸附饼菜单)

游标回到世界中心(世界原点)

设置游标的位置

  1. 目视定位Shift + 右键点在物体表面(或可见几何),游标落到该处;尽量避免只点虚空(无相交时落点可能不符合预期)。也可用工具栏 游标 工具在视口左键放置。
  2. 对齐到顶点(精确定点)编辑模式点模式 → 选中目标顶点 → 菜单 网格 - 吸附 - 游标到选中项;或 Shift + S 饼菜单中选 游标到选中项
  3. 数值坐标N视图3D 游标 输入 X / Y / Z

添加物体

物体模式 下:

添加形状(两种方式)

要点:同一个物体内的几何不一定互相连接;极端情况下,一个物体里也可能存在彼此独立的几何岛。

新物体一般生成在 3D 游标 所在位置;添加后若未进行其他操作,可在视口左下角的 微调上次操作(Adjust Last Operation) 里改半径、分段、尺寸、初始位置 / 旋转等(随物体类型变化)。

完成 G / R / S 等操作后,同一区域也会出现对应面板(如移动的 X/Y/Z、坐标系等),用于对上一步操作做数值微调。面板若已收起,多数版本可按 F9 再次调出(以 编辑 - 偏好设置 - 键位映射 为准)。

在指定位置创建

新物体以 物体原点 落在 3D 游标 处为常规逻辑:

  1. 先定游标:目视 / 顶点吸附 / 数值 / 吸附菜单等见上文 设置游标的位置
  2. Shift + A 添加物体。
  3. 添加后精调:左下角 微调上次操作 中若提供 位置 / 旋转,可填数值;或 G(配合 X / Y / Z 与数字)移动。

游标回原点与 Shift + C 等见上文 「3D 游标」

空物体(Empty)

空物体没有可渲染的实体网格,只占一个变换(位置、旋转、缩放),在场景里多作标记与参照

常见用途:

在空物体的 物体属性 中可改视口显示的形状(箭簇、球、方框等)与大小,便于辨认且不影响渲染结果(除非另有对象引用其变换)。

曲线(Curve)

曲线与网格是不同对象类型,适合做路径与可控截面形状。

常见应用场景:

  1. 曲线/曲面:如管道、绳索、链条等
  2. 运动路径:如相机或物体运动轨道
  3. 毛发相关流程:作为引导或辅助形态

基本编辑流程(贝塞尔曲线)

  1. 新建一条贝塞尔曲线(Shift + A -> 曲线 -> 贝塞尔)
  2. 选中曲线进入编辑模式
  3. 选中控制点后用 G / S / R 调整
  4. 退出编辑模式查看整体形态

要点:曲线与网格是不同类型,编辑逻辑与显示参数也不同。

编辑曲线常用操作

控制柄类型(Handle Type)

选中控制柄后按 V 可切换:

不同控制柄类型决定曲线过渡是否平滑、是否保持切线方向联动。

曲线笔(钢笔工具)

曲线笔用于快速挤出/插入/删除控制点来绘制曲线;属于偏工具流的做法,可按习惯选用。

曲线倒角(实体化)

曲线倒角可以把一根曲线“实体化”:

  1. 可做成类似面片的带宽曲线
  2. 可做成管道/线缆类实体

常见影响精度的参数:

半径与倾斜(Radius / Tilt)

可理解为:
实际粗细 ≈ 倒角半径 × 控制点半径系数

横截面(Bevel Object)

可指定一个闭合曲线作为横截面来控制管道轮廓。

注意点:

法向与法平面(曲线编辑)

在曲线编辑状态中可以观察/调整方向信息:

做桥接、扫掠、路径动画时,法向一致性会直接影响结果稳定性。

更多曲线形状(扩展 / 插件)

Blender 5.x 中,许多附加功能以 扩展(Extension) 形式从官方平台分发:打开 编辑 - 偏好设置,使用 获取扩展 对接 extensions.blender.org,搜索并安装如 Extra Objects 类扩展,即可额外获得螺旋线等曲线/网格原型。若列表中仍有旧名称,也可在偏好里搜索 Curve: Extra Objects 并启用。

螺旋线常见参数:

曲线类型与多段线

常见曲线类型:

其中多段线由直线段连接而成,线段本身不可弯曲。

分辨率与转换

查看视角

透视与正交

Blender 视口常见两类投影:

  1. 透视图:近大远小,接近真实观察。
  2. 正交视图:平行投影,无近大远小(不受距离造成的透视缩放),量尺寸、对齐时更直观;部分教材口语里也会把固定读图角度称作等距类说法(与 Blender 菜单里的“等距”视图可对照理解)。

标准正交视角(一般用小键盘数字键,笔记本无小键盘时可在 编辑 - 偏好设置 - 输入 中开启 模拟数字键盘 或改用菜单 视图 - 视点):

视角轴向参考快捷键(小键盘)
前视图−Y1
右视图+X3
顶视图+Z7

反向正交视角:Ctrl + 同上数字键。

视角快捷键(小键盘)
后视图Ctrl + 1
左视图Ctrl + 3
底视图Ctrl + 7

在正交固定视角下,用鼠标旋转视口,通常会回到可自由旋转的透视观察(以当前版本为准)。

局部视图(Local View)

也常被称为 Solo:暂时只显示当前所选物体,场景其余物体隐藏,便于单独编辑。

裁剪视图(Clipping Border)

用于只显示视锥内的一块区域,方便编辑容器内部、复杂模型中间部位,减少遮挡干扰。

窗口布局

偏好设置

扩展与插件(Blender 5.x)

Blender 4.2 起引入、5.x 继续使用的 扩展(Extensions) 体系,与早年「只装本地 .py」的流程并存;日常可先按下面区分两类来源。

类型说明
官方扩展通过 Blender 内 编辑 - 偏好设置 中的 获取扩展(Get Extensions) 浏览 extensions.blender.org下载 / 安装 后在同页的 扩展 列表里 启用 / 禁用。示例:各类 Extra Objects、官方维护的工具包等。
第三方插件多为作者提供的 .zip 压缩包(如 AF_toolkitMACHIN3tools(M3)Hard OpsAuto-Rig Pro 等)。在偏好设置的 扩展 相关页使用 从磁盘安装(或拖拽 zip,具体以 5.x 界面为准),安装后同样 启用 / 禁用。务必从可信渠道获取并阅读许可与版本说明。

典型流程获取扩展(或选定 zip)→ 安装 → 在列表中 勾选启用。部分历史内置项仍可能出现在 插件(Add-ons) 旧分页,以你安装的版本界面为准。

与扩展相关的键位、菜单冲突(如第三方覆盖 Alt + X 等)仍在 编辑 - 偏好设置 - 键位映射 中排查。

快捷键

旋转中心

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