Blender基础-常用快捷键操作
3D视图操作
- 旋转:中键
- 缩放:滚轮
- 平移:
Shift+ 中键
侧边栏(N 面板)
- Sidebar(侧边栏):按
N展开 / 折叠。 - 用于显示当前项相关参数(随编辑器与选中对象变化)。
- 口语里也常叫 N 面板。
- 右侧竖向选项卡常见有 条目、工具、视图 等;物体模式 下与变换相关的 位置 / 旋转 / 缩放 / 尺寸 等多在 条目 里的 变换 折叠栏。
变换 与视口快捷键改的是 同一套数据,面板里填数更直观:
| 项 | 对应关系 |
|---|---|
| 位置 | 即 G 移动 后的坐标(物体原点在世界中的 X / Y / Z) |
| 旋转 | 即 R 旋转 的结果(各轴角度;下拉可选 XYZ 欧拉、四元数等) |
| 缩放 | 即 S 缩放 的倍率(各轴 X / Y / Z) |
| 尺寸 | 物体在场景中的实际外廓尺寸(长宽深,带单位;无单独快捷键,在此或改缩放间接改) |
尺寸 与 缩放 会 联动:改尺寸会反算缩放,改缩放也会改变尺寸(常规网格、未做特殊约束时如此;修改器、非均匀缩放等复杂情况以界面显示为准)。
变换里多选 XYZ 一并改数
对 变换 中成排的 X、Y、Z 数字框(以及同类向量输入):
- 在某一轴输入框上 按住左键,竖直拖过相邻的 Y、Z(或向上拖),使多格同时被选中(高亮)。
- 选中后 直接输入数值并确认,或 在选中区域内左右拖动,可对已选中的轴 同步修改(常用于位置、缩放等同值或等增量)。
某轴旁 锁定 开启时,该轴可能不参与联动;多物体同时选中时行为以当前 Blender 版本为准。
统计数据
用于查看场景或当前编辑对象的数量信息(如顶点、边、面、三角形等)。
- 视图叠加层:3D 视口右上角 视图叠加层 -> 勾选 统计信息
- 状态栏:底部状态栏可显示 场景统计数据
建模时可用统计数值辅助判断是否存在重复点、面数是否异常增长。
物体移动、旋转、缩放
在 物体模式 下选中物体后(编辑模式为顶点 / 边 / 面,逻辑相同):
| 操作 | 快捷键 | 说明 |
|---|---|---|
| 移动 | G | Grab,沿鼠标拖动;左键确认,右键或 Esc 取消 |
| 旋转 | R | 绕视图平面旋转;可再按 X / Y / Z 约束轴向 |
| 缩放 | S | 均匀缩放;S 后再按 X / Y / Z 可沿单轴缩放 |
常用补充:
- 约束轴向:进入
G/R/S后按X、Y或Z(再按同一键可在全局 / 局部等之间切换,依版本与变换方向设置而定)。 - 精确数值:进入变换后直接键入数字(位移为场景单位、旋转多为度数、缩放为倍率,以当前变换与状态栏提示为准)。
- 复制并变换:见下节
Shift+D;副本生成后仍可用G/R/S调整。
旋转、缩放(按住鼠标拖动过程中):
Ctrl:增量 / 吸附式调整;旋转时常为按固定角度步进(步进值可在 编辑 - 偏好设置 - 视图切换 等处查看 / 修改)。移动、缩放是否步进与吸附设置有关。Shift:降低灵敏度,便于细微、精确拖动(G/R/S均常可用)。
坐标系(Orientation)
G / R / S 后按 X / Y / Z 约束轴向时,依赖当前 变换方向 所选坐标系。Blender 常见几类:
| 名称 | 含义 |
|---|---|
| 全局(Global) | 世界坐标,轴向固定(可理解为“东西南北上下”的绝对方向) |
| 局部(Local) | 相对当前物体/元素的坐标(前后左右上下随物体旋转而变) |
| 法向(Normal) | 与选中元素法向相关,编辑面/边时常用 |
| 万向(Gimbal) | 显示万向节欧拉角对应的轴 |
| 视图(View) | 相对当前屏幕左右上下 |
| 游标(Cursor) | 相对 3D 游标方向 |
| 父级(Parent) | 相对父物体空间 |
具体切换入口在视口标题栏 变换方向 下拉;键位以 编辑 - 偏好设置 - 键位映射 为准。
物体原点(Origin)
原点是物体做 G 移动、R 旋转、S 缩放 时的操作基准点(视口选中物体时常见的橙色小圆点 / 与变换坐标轴交汇处)。
- 默认:用
Shift+A添加的常规网格,原点一般在几何中心;导入模型或编辑后可能不在中心。 - 与变换的关系:在视口标题栏 枢轴 为默认(常为各自原点等)时,旋转、缩放绕原点进行,平移也是整体带着原点走。N 面板 - 条目 - 变换 里的 位置,即该原点在世界坐标中的 X / Y / Z。
- 改原点位置:物体模式 下菜单 物体 - 原点(如 几何中心到原点、原点到几何中心、原点到 3D 游标 等);也可用
Shift+S等与游标对齐,依需求选择。
设置原点的常见方式(小结)
- 内置:物体 - 原点 → 原点到几何中心 / 几何中心到原点 / 原点到 3D 游标 等。
- 对齐游标:先用
Shift+S、吸附或N面板 把 3D 游标 放到目标位置,再 原点到游标。 - MACHIN3tools(M3)等第三方(需在 扩展 / 插件 中安装,见下文):常提供 原点到顶点 / 边 / 面、原点到底面中心、原点自动移动 等快捷项;具体名称与快捷键以 M3 在 Blender 5.x 中的文档 为准。
变换轴心点(Pivot)
旋转、缩放围绕哪一点进行,由视口标题栏 枢轴(Pivot) 决定,常见选项:
- 质心点(Median Point)
- 边界框中心(Bounding Box Center)
- 3D 游标(3D Cursor)
- 活动元素(Active Element)
- 各自的原点(Individual Origins)
多选物体或编辑模式下多选元素时,枢轴不同结果差异很大,改形前先看一眼当前枢轴。
应用变换(Apply)
物体已做过旋转、缩放等变换后,若希望把数值“烤进”网格数据、避免后续修改器/雕刻等受非均匀缩放影响,可 应用变换。
- 快捷:
Ctrl+A - 菜单示例:物体 - 应用 - 旋转 / 缩放 / 全部变换 等(按需选用)
应用后变换数值会归零或归一(以菜单项说明为准),不可逆前请确认是否需要保留动画或实例。
修改器(Modifier)
修改器(Modifier) 挂在物体上,按规则自动改变显示与最终网格结果,典型是非破坏性流程:底层几何仍在,改参数即可反复调整。
- 例:实体化(Solidify) 给薄壳加厚度;倒角(Bevel) 给边加圆角等。
在 属性编辑器 里打开 修改器 分页(扳手图标),为当前物体 添加修改器。
常用界面操作
- 启用 / 禁用:修改器左侧勾选框,关掉后仍保留设置但不参与计算。
- 删除修改器:展开项上的删除或移除,去掉该层效果。
- 在编辑模式下显示:修改器上的 在编辑模式下显示(名称随版本略有出入),便于边看最终形变边调点线面。
修改器的优势
- 实时:调参数立刻反映在视口(渲染视图下以实际计算为准)。
- 可撤回:禁用、删除或改顺序即可回到未应用该步之前的效果(与「应用修改器」后的永久烘焙不同)。
应用修改器(Apply)
应用 后,修改器的效果会写入网格数据,相当于得到一份「已烘焙」的新几何;修改器条目通常随之消失(以菜单项说明为准)。
什么时候需要应用? 常见例如:
- 必须进编辑模式改拓扑:雕刻、手动删补面、某些布尔/清理流程要以「最终形状」为起点时。
- 导出或下游只认网格:游戏引擎、3D 打印、部分交换格式需要真实三角化/实体几何时。
若仍可只靠改参数迭代,一般先不应用,保留可逆性。
多个修改器与顺序
一个物体可以叠加多个修改器,自上而下按 修改器栈顺序 依次作用;调换顺序往往得到完全不同的外形(例如先细分再镜像与先镜像再细分)。
倒角修改器(Bevel)
常用参数:
- 宽度(Amount / Width):倒角大小。
- 段数(Segments):分段越多圆角越圆滑、面数越高。
注意:非均匀 缩放 会让倒角视觉上「一边大一边小」。倒角前建议先 Ctrl + A → 应用缩放(见上文 应用变换),再调修改器。
在物体之间同步修改器:多选物体时,Ctrl + L 打开 建立关联 菜单,可选将 活动物体 的修改器 复制到 其它选中物体(菜单名称依版本可能写作「复制修改器」等)。
倒角限定与倒角权重
限定「哪些边参与倒角」的常见方式:
- 按角度(Angle):相邻两面法线夹角大于设定值(如课件示例 30°)的边视为「硬边」并参与倒角;平钝角边可排除。
- 按权重(Weight):在编辑模式下给边指定 倒角权重,由修改器按权重决定是否倒角、倒多少(需修改器侧选用权重相关模式,以界面为准)。
具体选项名称以当前 Blender 版本 倒角修改器 面板为准。
镜像修改器(Mirror)
沿轴做对称复制一侧几何到另一侧,仍属非破坏性(未应用前可调)。
- 轴向:勾选 X / Y / Z;常见勾选 X 做左右镜像(具体哪根轴对应你场景里的「左右」,以物体朝向与世界坐标为准)。
- 夹并(Clipping):限制在镜像平面附近,防止顶点穿过对称面,并避免中间留缝;做对称硬表面时常开。
- 对称中心:默认以本物体原点所在平面为镜面;也可指定 镜像物体(Mirror Object),用另一个物体的位置与旋转定义镜面(适合对称轴不在原点的情况)。
与 镜像物体 配合时,常用 空物体 当参考(见下文 空物体)。
一键镜像(HardOps 等)
Hard Ops(Hard Operations) 等第三方扩展提供「快速镜像」类操作,课件示例快捷键:Alt + X(以 编辑 - 偏好设置 - 键位映射 及作者在 5.x 下的说明为准;未安装或未启用时该键可能无此功能或被占用)。
- 编辑模式:常以自身原点为对称中心;弹出选项里对称方式可能包含 修改器(Mirror)、对称 / 对称化网格 等,按工作流选用。
- 物体模式:流程常为 先选要镜像的物体 A,再选作为对称中心 / 参考的物体 B,再按
Alt+X(多选时活动物体与顺序以扩展说明为准)。
纯 Blender 内置也可手动 添加镜像修改器 并设 镜像物体,不依赖第三方扩展。
多边形建模(编辑模式)
多边形建模即通过编辑 顶点(点)、边、面 来改变网格外形;物体模式 下改的是整块物体,编辑模式 下改的是内部几何。
点、边、面
网格由三种基本元素构成:
| 中文 | 英文 | 说明 |
|---|---|---|
| 顶点 | Vertex | 空间中的点 |
| 边线 | Edge | 由 2 个顶点连接而成 |
| 面 | Face | 由 N 条边围成(如三角面 3 条边、四边面 4 条边) |
顶点移动
顶点操作可以理解为最基础的“布线”方式:直接改点位来控制边流与形体。
切到 顶点模式(1) 后,常用:
- 移动:
G - 缩放:
S - 旋转:
R
常见轴向约束:
G后按X/Y/Z锁定轴向(如GZ表示沿 Z 轴移动)S、R也可同样配合X/Y/Z做轴向约束
顶点的轴向对齐
把一组顶点压到同一平面或同一高度时的常用做法:
- 缩放工具:选中顶点后沿某轴缩放到 0(压平)
- 快捷键:
SX0(沿 X 压平;Y/Z同理为SY0/SZ0) - LoopTools:在偏好 扩展 / 插件 中安装并启用后,可用 拉伸(GStretch 等) 辅助沿路径对齐(安装方式见上文 扩展与插件)
顶点滑移
用于微调顶点在相邻边上的位置,尽量不破坏整体拓扑关系。
- 常见快捷键:
Shift+V - 部分键位 / 版本也可用:
GG(连续两次G)
进入滑移后,移动鼠标调整位置并确认;若方向不对可 Ctrl + Z 撤销后重来。
衰减编辑(Proportional Edit)
衰减编辑会把一个顶点的变形“传导”到周围点,适合做柔和起伏、鼓包、过渡形变。
- 常见开关:
O(开启/关闭衰减编辑) - 使用方式:选中顶点后执行
G/S/R,周围点按距离一起受影响
衰减半径(影响范围):
- 开始变换后先做微调移动
- 滚轮调整半径大小(影响范围)
- 常见操作里可在拖动过程中同时滚轮微调
衰减曲线(影响方式):
- 例如:平滑(Smooth)、尖锐(Sharp) 等
- 用于控制中心与边缘的过渡强弱
删除顶点
顶点常见有两类处理:删除 与 融并(Dissolve)。
-
删除(Delete Vertices):
X/Delete后选 顶点
会移除顶点以及其相连的边、面,拓扑会被直接打断。 -
融并(Dissolve Vertices):常用
Ctrl + X(或X菜单里的融并项)
主要是移走顶点并尽量保持周围面连续,用于简化布线。
连接顶点
先在顶点模式选中两个(或多个)顶点,再根据是否有面选择命令:
-
F(Fill / Make Edge-Face):
无面时常用于直接连成一条边;满足条件时也可生成面。 -
J(Connect Vertex Path):
常在已有面内连接顶点并切分面(Join/Connect 路径)。 -
K(Knife):
手动切割工具,适合需要自定义切线路径时使用。
记忆方式:有面优先 J / K 做切割;无面常用 F 做连接。
顶点合并(Merge)
顶点合并可理解为“焊接”:把邻近或重叠顶点并成一个,清理拓扑很常用。
1) 邻近顶点合并
- 选中几个靠近的顶点
- 右键菜单或
M打开合并菜单,选 到中心(At Center)等 - 常用快捷键:
M(Merge)
2) 重叠顶点合并
- 可先开 X-Ray / 透视,便于框到重叠点
- 选中重叠顶点后执行 顶点合并 -> 到中心
- 合并前后可通过 统计信息里的顶点数 判断是否生效
3) 自动合并(Auto Merge)
- 开启编辑模式顶部工具栏中的 自动合并 开关
- 开启后拖动顶点重叠时可自动焊接,适合布线阶段快速清点
4) 按距离合并(Merge by Distance)
A全选(或选择目标区域)- 按
M选择 按距离合并 - 在左下角微调距离阈值,避免误合并不该焊接的点
顶点倒角(Vertex Bevel)
顶点倒角用于把“尖点”切成小面,常用于硬表面细节过渡。
常见流程:
- 选中一个或多个顶点
- 按
Ctrl+Shift+B启动顶点倒角 - 移动鼠标调 宽度
- 滚轮调 段数
- LMB 确认
要点:即使顶点处看起来是平的,也可以执行顶点倒角,效果取决于周围拓扑。
顶点挤出(Vertex Extrude)
顶点挤出会从当前顶点拉出新顶点,并自动连成一条新边。
E:挤出顶点EZ:沿 Z 轴约束挤出(X/Y同理)
适合快速拉出分支结构、做低模布线骨架。
面的类型
面(Face)由若干条边首尾相接围成,常见三类:
| 名称 | 英文 | 边数 / 说明 |
|---|---|---|
| 三角面 | Triangle | 3 条边、3 个顶点 |
| 四边面 | Quad | 4 条边、4 个顶点 |
| n-gon | n-gon | 多于 4 条边的多边形面(如五边面即 5 条边);细分、布尔等流程中过多复杂 n-gon 易出问题,按需三角化或重拓扑 |
四边形的优势
建模里常说“尽量保持四边面(Quad)”,核心原因是:后续算法更稳定、边流更可控。
- 循环边 / 并排边更清晰:四边网格更容易形成连续的 Loop 与 Ring,便于选择、环切、加支撑线。
- 细分与插值更均匀:四边面细分后拓扑分布规则,曲面过渡通常更平顺;三角面或复杂 n-gon 容易出现拉扯、尖点或不均匀走向。
- 雕刻与变形更友好:蒙皮、动画、平滑时,四边流向更容易沿肌肉 / 形体走,减少异常折痕。
- 后续编辑成本更低:倒角、滑移、环切、重拓扑时更可预测,返工更少。
实践建议:主形体优先四边;必要处可用三角面过渡,但避免在高曲率区域堆积复杂 n-gon。
面的法向(Normal)
法向(Normal):过面上一点、垂直于该面 的方向,表示这一面的**正面(外侧)**朝哪边。挤出沿法向、光照、背面显示等都依赖法向是否一致。
法向内外反了时,常见 局部发暗、只看得见单面等。
- 显示法向:3D 视口标题栏右侧 视图叠加层(重叠圆点图标)→ 法向,可勾选 顶点法向 / 分裂法向 / 面法向 等;尺寸 控制线段长度。
- 检查正反(面朝向):仍在 视图叠加层 中开启 面朝向:红色 一般为背面,蓝色(或主题下的另一种颜色)为正面,便于一眼看出是否整片反了。
- 翻转法向:编辑模式 — 网格 - 法向 - 翻转;亦可用
Alt+N呼出法向菜单后选 翻转(以 键位映射 为准)。 - 自动计算 / 朝外:
Shift+N常对应 自动重算法向(朝外) 类操作;等价菜单多在 网格 - 法向 - 重新计算外侧(名称随版本略有出入)。与 翻转 搭配:先尝试 重新计算,仍不对再 翻转。
边操作(Edge)
按 2 进入 边选择 模式,常用操作如下(菜单名以当前版本为准):
-
循环边(Loop Edges):沿网格流向连续成圈的一组边。
常用于控制曲面过渡、加支撑线,配合环切最常见。 -
并排边(Ring Edges):与循环边“横向对应”的一组边(通常跨越多个四边面)。
环切(Ring Cut)就是沿并排边方向插入新的循环边。 -
循环 / 并排 选择(含多选):
- 循环边(Loop)
- 菜单:选择 - 选择循环 - 循环边
- 快捷:
Alt+LMB - 多选:
Shift+Alt+LMB
- 并排边 / 并排面(Ring)
- 菜单:选择 - 选择循环 - 并排边(或并排面,按当前选择模式)
- 快捷:
Ctrl+Alt+LMB - 多选:
Shift+Ctrl+Alt+LMB
- 循环边(Loop)
-
删除边:按
X/Delete,在弹窗里选 边(Edges)。
结果是直接移除这条边及关联拓扑,常用于开口、清理冗余结构。 -
融并边(Dissolve Edges):按
Ctrl+X,或X后选 融并边。
与删除不同:融并会尽量保持周围面连续,用于简化拓扑、去掉不必要分割线。 -
细分边:选中边后 右键 -> 细分(Subdivide)。
可在左下角 微调上次操作 里调 切割次数,快速加段数。 -
环切(Ring Cut):常用
Ctrl+R启动(键位映射不同请以本机为准)。- 切割并滑移(单段):
- 预览到目标位置后 LMB
- 移动鼠标或 Drag 完成滑移并确认
- 多段切割并滑移:
- 预览状态先用滚轮设定 段数(Number of Cuts)
- LMB 确认切割
- 移动鼠标或 Drag 统一滑移并确认
- 若切线方向不符合预期,先
Ctrl + Z撤销后从另一组边环重试;复杂网格可配合左下角 微调上次操作 精修段数与位置。
- 切割并滑移(单段):
-
边挤出(Extrude Edges):选中边后按
E。
对一条边挤出会生成一个新面;若需沿轴向拉出,按E后再按X/Y/Z(如EZ)。 -
边滑移(Edge Slide):按
GG(连续按两次G)。
让边沿相邻边流向滑动,常用于改线位但尽量不破坏整体形体。 -
边线倒角(Bevel / 切角):按
Ctrl+B。
常用参数:- 宽度:倒角范围大小(切掉多少硬边)
- 段数:圆滑程度,段数越高越圆
- 形状:控制截面曲线,入门阶段通常默认即可
快捷流程:
- 选中一条或多条边,按
Ctrl+B启动倒角 - 移动鼠标调宽度,滚轮调段数
- **左键(LMB)**确认
循环边常见后续操作(选中循环后):
- 滑移:
GG - 融并:
Ctrl+X - 倒角:
Ctrl+B - 法向收缩 / 膨胀(Shrink/Fatten):
Alt+S - 卡线(支撑线):常用
Ctrl + R环切插入贴近硬边的辅助线
操作前建议先看一眼是否选中了多条边、是否包含边界边;若结果异常,可先 Ctrl + Z 撤销再分步操作。
面操作
编辑模式 下按 3 进入 面选择,选中要操作的面。同一类命令通常可用多种方式调用:
- 菜单(如 网格 等)
- 左侧 工具 栏中的工具
- 视口 右键菜单
- 快捷键 / 搜索(
F3)
细分(Subdivide)
- 面选择 下选中一个或多个面。
- 右键 → 细分(或顶部 网格 菜单中等效项,依版本)。
- 在左下角 微调上次操作 里设置 切割次数 等,加画面数。
删除
- 选中面后按
X或Delete,在菜单中确认。 - 常用:仅面(去掉面,常留下边线,易形成开口);仅面 + 边(按选项同时删相关边,具体拓扑结果以菜单说明为准)。误选会导致破面或散点,删除前多看一眼选项。
挤出(Extrude)
- 面选择(
3)下选中要挤出的面。 - 按
E(挤出区域),或左侧工具栏选用 挤出 类工具。 - 移动鼠标沿法线或配合
X/Y/Z拉出厚度;也可拖工具 手柄 向外挤出。 - 左下角 微调上次操作(或
F9)里可改 挤出长度 / 偏移 等数值。
更多操作(仍以 E 为主入口,具体项见 右键、Alt + E 挤出菜单及工具栏):
- 向内 / 向外:沿法线推出时,鼠标方向决定向外增厚或向内收(也可在微调里用正负偏移)。
- 挤出多个面:
Shift加选 多个面后同样E一次挤出。 - 法向与轴向:
E后常沿选中面的法向移动;再按X/Y/Z可约束到世界坐标轴。 - 其它变体(如各面各自法向、流形检查等)依版本在挤出菜单与 网格 子菜单中选用。
内插面(Inset)
内插面(Inset):在选中面内侧再生成一圈边界面,相当于把该面向内缩小一圈(常用于留边、凹槽再挤出等)。
- 面选择 下选中一个或多个面。
- 快捷键
I启动内插(或工具栏 内插面 / Inset Faces)。 - 将鼠标先摆在面的外侧一侧(如右下),便于随后向内移动时有行程;向内移动鼠标调节内插宽度,左键确认。若显示 圆圈 / 手柄,也可拖手柄完成同类调节(向外拖常增大留边)。
- 左下角 微调上次操作(
F9)里可精调 厚度 / 深度 等。
多选面时:「各个面各自内插」 由微调里的 各自(Individual) 控制 —— 勾选 则每个选中面单独向内缩一圈;取消勾选 则多选常按一整块选区共用一个内插轮廓(以当前版本微调项为准)。
尖分面(Poke Faces)
在选中面中心生成一顶点,并与该面各角连接(面被拆成多个三角面,常呈中心「起锥」效果)。入口:网格 - 面 - 尖分面,或 F3 搜索 Poke(默认快捷键以 键位映射 为准)。
融并面(Dissolve Faces)
选中一个或多个面后按 X / Delete,在菜单中选 融并面(Dissolve Faces):去掉面与面之间的边,合并成更大面(多为 n-gon),不是整片删掉几何。与 仅删除面 不同,融并用于简化拓扑、合区;选项以弹出菜单为准。
面的切割(切刀 Knife)
切刀(Knife):在面上点击、连线划出新边,用于手动加线、分面。
- 编辑模式 下按
K启动切刀。 - 在模型表面 左键 打点连线,沿可见面切割。
Enter或Space:确认完成切割;Esc或 右键(RMB):取消。
切刀进行中(更多选项)
Ctrl+Z:撤销上一刀落点(仍在切刀流程内时)。Shift(按住):落点可吸附到边的中点。A:角度约束(按固定角度增量切线);配合正交视图更易对齐。C:切穿(Cut through),可切到当前视角下被遮挡的背面;复杂形体也常建议配合正交视角观察。
注意:从左侧工具栏点选 切刀 图标进入时,第一个落点往往无法吸附(与快捷键 K 进入时的行为可能略有差异,以版本为准)。
为什么看起来「中间是空的」
常见网格(Mesh)在软件里描述的是外壳:只有顶点、边和朝向外的面,默认没有「实体填充」,所以从概念上就像一层皮,内部没有体积数据,看起来像空心是正常的。
还可能因为:线框显示、缺面(删掉面后能从洞口看到内部)、单层面(如一张纸没有厚度)。若需要有厚度的实体感,可用 实体化 修改器、挤出封闭体积、布尔并集等做法,或由渲染 / 打印流程按需求处理。
补面(封口)
缺面形成洞口时,可先 编辑模式、顶点模式(1) 选中沿洞口的一圈顶点(封闭轮廓):
- 填充(Fill):按
F,在轮廓内生成面(简单多边形可行;复杂形状可能被拆成多个三角面)。 - 栅格填充(Grid Fill):菜单 网格 - 面 - 栅格填充,或
F3搜索 Grid Fill。要求洞口边界为 偶数条边 的闭环,否则需改边数或换用F等其它方式。
Tab:在 物体模式 与 编辑模式 之间切换(先选中可编辑网格物体,且焦点在 3D 视口)。
基本流程:
- 物体模式 下选中目标物体。
- 按
Tab进入 编辑模式。 - 用
1/2/3(默认键位)切换 顶点 / 边 / 面 选择,选中元素后用G/R/S、挤出等命令改形。 - 再按
Tab退回 物体模式。
点、线、面的选择(编辑模式)
先按 1(顶点) / 2(边) / 3(面) 确定要选哪种元素,再在视口用鼠标点选:
| 操作 | 默认键位(视口点元素时) |
|---|---|
| 加选 | Shift + 左键 点另一个点 / 边 / 面,在已有选择基础上追加 |
| 减选 | Ctrl + 左键 从当前选择中去掉所点的那一项 |
| 全选 | A 全选当前模式下的点或边或面(All) |
| 取消全选 | 常用 Alt + A(或 A A 连按等,依版本与键位映射) |
框选、套选等其它方式见 选择 相关菜单与工具栏;键位以 编辑 - 偏好设置 - 键位映射 为准。
复制、重命名、删除
物体模式 下选中物体(编辑模式删除逻辑不同,见各模式菜单):
| 操作 | 快捷键 | 说明 |
|---|---|---|
| 复制 | Shift + D | 生成独立副本并进入移动;左键确认偏移,右键常结束移动且副本留在当前位置(可与原物体重叠) |
| 复制后沿轴移动 | Shift + D,再按 Z(或 X / Y) | 将移动约束到对应轴,再拖动或输入数值,即 复制并沿该轴移动 |
| 重命名 | F2 | 对当前选中物体改名(焦点在 3D 视口或大纲时) |
| 删除 | X | 弹出菜单后选 删除 等;勿与仅清动画等项混淆 |
关联副本(改网格会联动):Alt + D(与 Shift + D 独立副本不同)。
合并物体(Join)
在 物体模式 可把多个物体合并为一个对象:
- 快捷键:
Ctrl+J - 多选时有两个概念:
- Selected:当前被选中的对象
- Active:最后点选、作为活动对象的那个(颜色更亮)
可理解为合并结果以 Active 对象 为主(Selected -> Active)。
分离(Separate)
用于把同一物体中的一部分几何拆成新物体:
- 进入编辑模式,选中部分顶点/边/面
- 可先用
Ctrl+L选中相连项(Linked) - 按
P执行分离(按选中项 / 材质 / 松散部件等)
分离后会得到独立对象,便于单独编辑与管理。
拆分(Split)
用于把选中部分“断开连接”,但仍保留在同一物体内。
- 常用快捷键:
Y - 适合局部断开拓扑关系但不想立即变成新对象的场景
分离借形
这是一种常见思路:先“借”已有结构,再分离出去继续生长新形体。
- 用
Shift+D复制要借用的结构 Esc让副本回到原位(避免误位移)- 在编辑模式选中副本相关几何后执行
P分离 - 单独编辑分离出来的形状,继续建新结构
桥接(Bridge)
桥接用于把两个开口“焊接”在一起,常见于管道、壳体、过渡段建模。
前置条件建议:
- 两个开口都已准备好,且循环边数量尽量一致
- 两部分已在同一物体内(必要时先
Ctrl + J合并) - 两侧面朝向尽量一致(法向方向一致更稳定)
常见流程:
- 编辑模式下选中两侧开口边环
- 执行 桥接边循环(Bridge Edge Loops)
- 视需要在左下角微调切段、扭转等参数
集合(Collection)
集合(Collection) 类似大纲里的“目录”,用来分组管理物体,便于隐藏、选集与整理场景(与父子关系可并存,用途不同)。
常见操作:
- 在大纲中 新建集合
- 把物体拖入集合,或在集合下继续组织层级
- 删除集合或层级(注意对话框是否移除物体,以确认为准)
- 按集合批量选择、隐藏、渲染集合等(依版本与工作流)
快捷操作
M(物体模式):将选中物体 移动到集合(Move to Collection;编辑模式里M常为顶点合并,勿混淆)- 小键盘
.:常映射为 框显所选 / 聚焦所选(Frame Selected);无小键盘时可在 编辑 - 偏好设置 - 键位映射 中改键,或用菜单 视图 - 框选所选
3D 游标
3D 游标表示三维空间里的一个位置(坐标),不是场景中的网格、灯光等物体,不能像选物体那样去「选中」它。
- 默认:新场景下一般在世界 (0, 0, 0)(世界原点)。
- 常见作用:
- 出生点:
Shift+A添加物体时,物体原点通常落在游标处。 - 吸附定位:配合
Shift+S等,在游标与选中项、几何、原点之间对齐。 - 变换 / 视图枢轴:视口标题栏 枢轴 选 3D 游标 时,
R/S等可绕游标进行;也与部分「对齐视图」选项有关。
- 出生点:
Shift + S(吸附饼菜单)
Shift+S:弹出 吸附(Snap)饼菜单,用来在 3D 游标 与 选中内容 之间对齐;快捷键本身不自动移动物体,取决于你点菜单里的哪一项。- 物体模式、已选中物体时常见:游标到选中项、选中项到游标、选中项到游标(偏移)、游标到世界原点 等(与版本、模式有关)。
- 编辑模式下亦常用 游标到选中项(对齐到所选点 / 线 / 面)。
游标回到世界中心(世界原点)
Shift+C(默认键位):游标回到 (0, 0, 0),并常 重框视图(与菜单 视图 - 对齐视图 - 居中游标并显示全部物体 同类)。若一时看不到模型,可 小键盘 Home(显示全部)或滚轮缩放。Shift+S→ 游标到世界原点:只移动游标,一般不改变当前取景。N→ 视图 → 3D 游标:X / Y / Z 均设为 0。
设置游标的位置
- 目视定位:
Shift+ 右键点在物体表面(或可见几何),游标落到该处;尽量避免只点虚空(无相交时落点可能不符合预期)。也可用工具栏 游标 工具在视口左键放置。 - 对齐到顶点(精确定点):编辑模式 → 点模式 → 选中目标顶点 → 菜单 网格 - 吸附 - 游标到选中项;或
Shift+S饼菜单中选 游标到选中项。 - 数值坐标:
N→ 视图 → 3D 游标 输入 X / Y / Z。
添加物体
在 物体模式 下:
Shift+A:打开 添加 菜单,可选网格(立方体、球体等)、曲线、灯光、摄像机等。- 也可在 3D 视口顶部菜单 添加 中选择同类项。
添加形状(两种方式)
- 物体模式 下添加:新增一个网格物体(新对象)
- 编辑模式 下添加:在当前对象中追加几何形状(仍属于同一对象)
要点:同一个物体内的几何不一定互相连接;极端情况下,一个物体里也可能存在彼此独立的几何岛。
新物体一般生成在 3D 游标 所在位置;添加后若未进行其他操作,可在视口左下角的 微调上次操作(Adjust Last Operation) 里改半径、分段、尺寸、初始位置 / 旋转等(随物体类型变化)。
完成 G / R / S 等操作后,同一区域也会出现对应面板(如移动的 X/Y/Z、坐标系等),用于对上一步操作做数值微调。面板若已收起,多数版本可按 F9 再次调出(以 编辑 - 偏好设置 - 键位映射 为准)。
在指定位置创建
新物体以 物体原点 落在 3D 游标 处为常规逻辑:
- 先定游标:目视 / 顶点吸附 / 数值 / 吸附菜单等见上文 设置游标的位置。
Shift+A添加物体。- 添加后精调:左下角 微调上次操作 中若提供 位置 / 旋转,可填数值;或
G(配合X/Y/Z与数字)移动。
游标回原点与 Shift + C 等见上文 「3D 游标」。
空物体(Empty)
空物体没有可渲染的实体网格,只占一个变换(位置、旋转、缩放),在场景里多作标记与参照。
常见用途:
- 作为目标:约束、相机跟踪、驱动等指向的「锚点」
- 作为父级:编组带动多子物体,或整理大纲层级
- 镜像参考:镜像修改器里指定为 镜像物体,用其变换定义对称面
在空物体的 物体属性 中可改视口显示的形状(箭簇、球、方框等)与大小,便于辨认且不影响渲染结果(除非另有对象引用其变换)。
曲线(Curve)
曲线与网格是不同对象类型,适合做路径与可控截面形状。
常见应用场景:
- 曲线/曲面:如管道、绳索、链条等
- 运动路径:如相机或物体运动轨道
- 毛发相关流程:作为引导或辅助形态
基本编辑流程(贝塞尔曲线)
- 新建一条贝塞尔曲线(
Shift + A-> 曲线 -> 贝塞尔) - 选中曲线进入编辑模式
- 选中控制点后用
G / S / R调整 - 退出编辑模式查看整体形态
要点:曲线与网格是不同类型,编辑逻辑与显示参数也不同。
编辑曲线常用操作
A全选G移动S缩放R旋转X删除E挤出控制点(常配合自动/合适控制柄获得连续曲线)V设置控制柄类型Ctrl + RMB在曲线上插入点(依键位映射与版本)F连接选中的两个点- 拆分线段(选中线段后执行拆分)
- 细分线段(选中线段后执行细分)
控制柄类型(Handle Type)
选中控制柄后按 V 可切换:
- 自动(Automatic)
- 矢量(Vector)
- 对齐(Aligned)
- 自由(Free)
不同控制柄类型决定曲线过渡是否平滑、是否保持切线方向联动。
曲线笔(钢笔工具)
曲线笔用于快速挤出/插入/删除控制点来绘制曲线;属于偏工具流的做法,可按习惯选用。
曲线倒角(实体化)
曲线倒角可以把一根曲线“实体化”:
- 可做成类似面片的带宽曲线
- 可做成管道/线缆类实体
常见影响精度的参数:
- U 分辨率:沿曲线方向的细分程度
- V 分辨率:截面方向的细分程度(有截面/厚度时更明显)
半径与倾斜(Radius / Tilt)
- 半径(Radius):控制局部粗细
- 倾斜(Tilt):控制截面绕曲线切线方向的旋转
可理解为:
实际粗细 ≈ 倒角半径 × 控制点半径系数
横截面(Bevel Object)
可指定一个闭合曲线作为横截面来控制管道轮廓。
注意点:
- 横截面对象本身应是曲线对象
- 常见以 XY 平面投影 作为截面基准
- 让中心线尽量通过原点,便于对齐与复用
法向与法平面(曲线编辑)
在曲线编辑状态中可以观察/调整方向信息:
- 法向:曲线前进方向相关朝向
- 法平面:截面所在平面的方向
做桥接、扫掠、路径动画时,法向一致性会直接影响结果稳定性。
更多曲线形状(扩展 / 插件)
在 Blender 5.x 中,许多附加功能以 扩展(Extension) 形式从官方平台分发:打开 编辑 - 偏好设置,使用 获取扩展 对接 extensions.blender.org,搜索并安装如 Extra Objects 类扩展,即可额外获得螺旋线等曲线/网格原型。若列表中仍有旧名称,也可在偏好里搜索 Curve: Extra Objects 并启用。
螺旋线常见参数:
- 圈数
- 步数(每圈点数)
- 扩张系数
- 半径
- 高度(每圈高度)
- 3D / 贝塞尔 / 位置 / 旋转 等选项
曲线类型与多段线
常见曲线类型:
- 贝塞尔(Bezier)
- 多段线(Polyline)
- NURBS
其中多段线由直线段连接而成,线段本身不可弯曲。
分辨率与转换
- 首尾相接(闭合):形成闭环曲线(如贝塞尔圆环)
- 分辨率(Resolution):控制曲线平滑程度
- 曲线转网格(Convert to Mesh):用于进入网格建模流程
查看视角
透视与正交
Blender 视口常见两类投影:
- 透视图:近大远小,接近真实观察。
- 正交视图:平行投影,无近大远小(不受距离造成的透视缩放),量尺寸、对齐时更直观;部分教材口语里也会把固定读图角度称作等距类说法(与 Blender 菜单里的“等距”视图可对照理解)。
标准正交视角(一般用小键盘数字键,笔记本无小键盘时可在 编辑 - 偏好设置 - 输入 中开启 模拟数字键盘 或改用菜单 视图 - 视点):
| 视角 | 轴向参考 | 快捷键(小键盘) |
|---|---|---|
| 前视图 | −Y | 1 |
| 右视图 | +X | 3 |
| 顶视图 | +Z | 7 |
反向正交视角:Ctrl + 同上数字键。
| 视角 | 快捷键(小键盘) |
|---|---|
| 后视图 | Ctrl + 1 |
| 左视图 | Ctrl + 3 |
| 底视图 | Ctrl + 7 |
在正交固定视角下,用鼠标旋转视口,通常会回到可自由旋转的透视观察(以当前版本为准)。
局部视图(Local View)
也常被称为 Solo:暂时只显示当前所选物体,场景其余物体隐藏,便于单独编辑。
- 快捷键:
/(主键盘区斜杠)进入;再按一次退出。若无效,在 编辑 - 偏好设置 - 键位映射 中搜索 局部视图 核对绑定。
裁剪视图(Clipping Border)
用于只显示视锥内的一块区域,方便编辑容器内部、复杂模型中间部位,减少遮挡干扰。
- 菜单路径:视图 - 视图区域 - 裁剪框(名称随版本略有出入)
- 常用快捷键:
Alt+B划定裁剪区域;再按一次可取消裁剪(以当前版本为准)
窗口布局
- 拆分 / 合并:将鼠标移到编辑器拐角出现十字光标时拖动 —— 向内拖为拆分出新区域,向外拖可与相邻区域合并。
- 保存为默认启动:文件 - 保存启动文件 会保存当前布局与多项配置,下次打开即沿用。
- 自定义布局:Blender 不强制“四格固定布局”,可按工作流自由拖出 建模 / 材质 / 动画 等任意组合。
偏好设置
扩展与插件(Blender 5.x)
自 Blender 4.2 起引入、5.x 继续使用的 扩展(Extensions) 体系,与早年「只装本地 .py」的流程并存;日常可先按下面区分两类来源。
| 类型 | 说明 |
|---|---|
| 官方扩展 | 通过 Blender 内 编辑 - 偏好设置 中的 获取扩展(Get Extensions) 浏览 extensions.blender.org,下载 / 安装 后在同页的 扩展 列表里 启用 / 禁用。示例:各类 Extra Objects、官方维护的工具包等。 |
| 第三方插件 | 多为作者提供的 .zip 压缩包(如 AF_toolkit、MACHIN3tools(M3)、Hard Ops、Auto-Rig Pro 等)。在偏好设置的 扩展 相关页使用 从磁盘安装(或拖拽 zip,具体以 5.x 界面为准),安装后同样 启用 / 禁用。务必从可信渠道获取并阅读许可与版本说明。 |
典型流程:获取扩展(或选定 zip)→ 安装 → 在列表中 勾选启用。部分历史内置项仍可能出现在 插件(Add-ons) 旧分页,以你安装的版本界面为准。
与扩展相关的键位、菜单冲突(如第三方覆盖 Alt + X 等)仍在 编辑 - 偏好设置 - 键位映射 中排查。
快捷键
- 旋转:
Alt+ 左键 - 平移:中键
旋转中心
- 视图切换 | 围绕选中物体旋转

